Les Règles
Résumé des Règles de Création de Personnage
Cette nouvelle version de Shadowrun met un terme au système "par priorités" instauré dès la première édition et conservé jusqu'à la troisième. C'est un système à base de Points de Création qui est dorénavant utilisé, comme cela était proposé dans les suppléments du type Shadowrun Companion. Bien sûr, il est toujours possible de choisir l'un des 16 archétypes décrits dans le livre de base. Cependant, si vous souhaitez créer votre propre personnage, voici les règles à suivre.
Points de Création
Les Points de Création (PC) servent à augmenter les Attributs et les Compétences, à acquérir de l'équipement, à apprendre des sorts, etc. Les créateurs de la Quatrième Edition de Shadowrun proposent de créer des personnages à l'aide de 400 PC. Bien entendu, il est possible d'adapter ce chiffre en fonction du niveau de votre campagne (300 PC pour une campagne "street level", 500 PC pour une campagne de haut niveau).
Métatype
Pas de surprise pour les "races" jouables : Humains, Elfes, Nains, Orcs et Trolls. Les métavariantes du Companion (Drow, Minotaure, Oni, ...) n'ont pas été incluses dans la livre de base. Le choix de votre métatype va fixer la limite de vos attributs et vous donnera accès à certaines capacités spéciales. Choisir de jouer un humain ne coute aucun PC, ce qui n'est pas le cas des métahumains.
Attributs
Par rapport aux trois éditions précédentes, il y a du changement : les attributs sont maintenant au nombre de 8, contre 6 auparavant. Constitution, Force, Charisme et Volonté ont été conservés. La Rapidité a été subdivisée en Réaction et Agilité, tandis que Intuition et Logique ont remplacé Intellect. Les maxima raciaux sont donné dans le tableau suivant (après le "/"), alors que le chiffre entre parenthèses représente les maxima d'attributs modifiés par la magie ou la technologie. Pour un humain, tous les attributs sont compris entre 1 et 6, ne pourront jamais excéder 6 sans utilisation d'implants ou de sorcellerie, et ne dépasseront jamais 9 avec de telles modifications.
Les attributs sont donc tous à 1 par défaut. Augmenter de 1 point un attribut coute 10 PC, sauf le dernier point, qui demande 25 PC. Créer un humain avec 6 en Rapidité nécessite donc la dépense de 65 PC (4x10 pour passer de 1 à 5 puis 25 pour passer à 6).
Remarque importante : il n'est pas possible de dépenser plus de la moitié de ses PC pour ces 8 attributs. Pour un personnage humain créé avec 400 PC, cela correspond à avoir tous ses attributs à 3.5 (la moitié des attributs à 3, l'autre moitié à 4).
PC | Métatype | Constitution | Agilité | Réaction | Force | Charisme | Intelligence | Logique | Volonté | Initiative |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Humain | 1/6(9) | 1/6(9) | 1/6(9) | 1/6(9) | 1/6(9) | 1/6(9) | 1/6(9) | 1/6(9) | 2/12(18) |
20 | Orc | 4/9(13) | 1/6(9) | 1/6(9) | 3/8(12) | 1/5(7) | 1/6(9) | 1/5(7) | 1/6(9) | 2/12(18) |
25 | Nain | 2/7(10) | 1/6(9) | 1/5(7) | 3/8(12) | 1/6(9) | 1/6(9) | 1/6(9) | 2/7(10) | 2/11(16) |
30 | Elfe | 1/6(9) | 2/7(10) | 1/6(9) | 1/6(9) | 3/8(12) | 1/6(9) | 1/6(9) | 1/6(9) | 2/12(18) |
40 | Troll | 5/10(15) | 1/5(7) | 1/6(9) | 5/10(15) | 1/4(6) | 1/5(7) | 1/5(7) | 1/6(9) | 2/11(16) |
Capacités particulières
- Humain : +1 en Héroïsme
- Orc : Vision en lumière faible
- Nain : Vision thermographique, +2 dés aux jets de Constitution pour résister aux agents pathogènes et aux toxines.
- Elfe : Vision en lumière faible.
- Troll : Vision thermographique, +1 en Allonge, +1 en Armure Naturelle (cumulable avec les protections portées).
Attributs Spéciaux
Là encore, il y a du nouveau par rapport aux trois premières éditions. En plus de l'Essence, de la Magie et de l'Initiative, il y a maintenant deux nouveaux attributs : la Résonance, réservée aux Technomanciens, et l'Héroïsme (Edge en VO) qui remplace la Réserve de Karma.
- L'Essence débute toujours à 6, et est réduite par les implants cybernétiques et biotechnologiques.
- La Magie et la Résonance commence à 0 et l'on doit maintenant acheter des points pour ces attributs comme pour n'importe quel autre attribut, à condition que l'on ait acheté la Qualité correspondante (Magicien, Adepte Magicien ou Adepte pour la Magie, Technomancien pour la Résonance). A noter que l'on ne peut pas à la fois avoir un attribut de Magie non nul et un attribut de Résonance non nul.
- L'Initiative est la somme des attributs Intuition et Réaction. On ne peut pas augmenter cet attribut à la création.
- L'Héroïsme débute à 1 pour les Métahumains, 2 pour les Humains. Il s'augmente comme tout autre attribut (10 PC par point, 25 PC pour le dernier point).
Compétences
Dans cette nouvelle mouture, les compétences sont toujours classées en 3 catégories : compétences actives, de connaissances et de langues.
- Les Compétences Actives, comme leur nom l'indique, permettent aux personnages de réaliser des actions : tirer avec une arme, négocier avec M.Johnson, piloter un hélicoptère. Toutes les compétences débutent à 0 (ce qui n'empêche pas de se servir de cette compétence). Chaque point de compétence demande 4 PC. Les compétences sont limitées au niveau 4 à la création, sauf pour l'une d'entre elles, qui pourra alors atteindre le niveau 6, OU deux qui pourront atteindre le niveau 5. Seuls les magiciens/adeptes doués de perception astrale peuvent utiliser la compétence de Lecture Astrale. Seuls les magiciens/adeptes magiciens peuvent se servir de la Sorcellerie et de l'Invocation.
Les compétences actives peuvent également être achetées par groupe regroupant 3 ou 4 compétences et dont le niveau ne peut excéder 4 à la création. Chaque niveau d'un groupe de compétence demande 10 PC.
Un personnage peut se spécialiser dans n'importe quelle compétence pour seulement 2 PC. Chaque compétence ne peut recevoir qu'une seule spécialisation. Les groupes de compétences ne peuvent recevoir de spécialisation. Une spécialisation a pour conséquence de rajouter 2 dés supplémentaires pour tout test lui faisant appel. - Les Compétences de Connaissances représentent ce que le personnage sait à propos de tel ou tel sujet, parce qu'il l'a appris au cours de ses études à l'univerité (astrophysique, économie, poésie), grâce à ses contacts, dans la rue, dans sa vie de tous les jours (gangs de Seattle, Renraku Computer Systems, Yakuza), de par une profession (procédures de sécurité, affaires, journalisme) ou de par ses occupations personnelles (jeux vidéo, boîte de nuit, sport). Un personnage a droit à (Intuition+Logique)x3 points de compétence de connaissances. Des points de compétence de connaissances peuvent également être acheté pour 2 PC le point, dans la limite d'un doublement du nombre de points initiaux. Une spécialisation dans une compétence de connaissance coute 1 PC. Enfin, à la création, un personnage a droit à une compétence au niveau 6 OU deux compétences au niveau 5, tandis que les autres sont limitées au niveau 4 (comme pour les compétences actives). Les points de compétences de connaissances non dépensés peuvent servir aux compétences de langues.
- Les Compétences de Langues, même si elles ont perdues de leur importance dans un monde tel que celui de Shadowrun, peuvent également donner du corps à votre personnage, qu'il s'agisse d'une "vraie" langue ou d'un jargon spécifique à une profession ou groupe de personnes. Une langue est prise comme langue maternelle, et reçoit le niveau "M". Le personnage n'a besoin de faire aucun test pour communiquer dans cette langue. Pour apprendre d'autres langues, il faut dépenser les points de compétences de connaissances, et l'achat de spécialisation (jargons spécialisés) coute 1 PC.
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Qualités et défauts
Dans Shadowrun 4, les personnages peuvent maintenant bénéficier des atouts et désavantages que l'on trouvait dans le Compagnon. Un personnage ne peut acheter pour plus de 35 PC de qualités, et réciproquement, il ne peut récupérer plus de 35 PC avec des défauts.
Atouts | Cout | Désavantages | Cout |
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Adepte | 5 | Dépendant | 5 à 30 |
Ambidextre | 5 | Allergie | 5 à 20 |
Empathie avec les animaux | 10 | Phare astral | 5 |
Aptitude | 10 | Malchanceux | 20 |
Caméléon astral | 5 | Blocage matriciel | 5 |
Ordinaire | 10 | Peur du combat | 20 |
Codeur fou | 10 | Poseur elfe | 5 |
Articulations souples | 5 | Gremlins | 5 par niveau (maximum 20) |
Attribut exceptionnel | 20 | Incompétent | 5 |
Première impression | 5 | Infirme | 20 |
Forte concentration | 10 | Faible résistance à la douleur | 10 |
Du cran | 5 | Poseur Orc | 5 |
Grande résistance à la douleur | 5 par niveau (maximum 15) | Drogué | 5 ou 10 |
Terre natale | 10 | Structure neurale sensible | 5 ou 10 |
Humain | 5 | Système sensible | 15 |
Chanceux | 20 | Vertige simsens | 10 ou 15 |
Magicien | 15 | Sans-SIN | 5 ou 10 |
Résistance magique | 5 | Fléau spirituel | 10 |
Mentor spirituel | 5 | Grossier | 20 |
Lien diffus | 10 | Inéduqué | 20 |
Adepte magicien | 10 | Faible système immunitaire | 5 |
Endurci | 10 | ||
Immunité naturelle | 5 ou 15 | ||
Mémoire photographique | 10 | ||
Guérison rapide | 10 | ||
Résistance aux toxines/agents pathogènes | 5 ou 10 | ||
Affinité spirituelle | 10 | ||
Technomancien | 5 | ||
Solide | 10 | ||
Stoïcisme | 5 par niveau (maximum 15) |
Ressources
Les ressources couvrent à la fois l'équipement standard (armes, munitions, vêtements, véhicules), les implants cybernétiques et biotechnologiques, les sorts/esprits/foci de magiciens, les formes complexes/sprites des technomanciens ainsi que les contacts.
Pour acquérir de l'équipement, il vous faut des nuyens. Chaque PC peut être converti en 5000 nuyens, jusqu'à un maximum de 250000 nuyens. Toutes les armes, munitions, matériel électronique et informatique, véhicule, matériel magique ... s'achètent avec ces nuyens. Quelques limites s'appliquent néanmoins. D'une part, il vous faut l'approbation du meneur de jeu, comme pour tout le reste d'ailleurs. D'autre part, l'indice de tout matériel acheté ne pourra dépasser 6 à la création de votre personnage, et la disponibilité de ce matériel ne devra pas excéder 12.
La cyberware et bioware vous coutent également en Essence. En quatrième édition, le BioIndex a donc disparu. Cependant, il faut comptabiliser le coût en Essence de vos implants cybernétiques et biotechnologiques séparément. La perte totale en Essence subie par votre personnage est égale à la somme du coût en Essence de l'un (le plus élevé) et de la moitié de l'autre (le plus faible). Ainsi, un personnage avec une perte d'Essence de 2.5 points due à la cybernétique et de 1.5 points due à la biotechnologie aura une Essence de 2.75 (6-2.5-1.5/2). L'Alphaware est disponible pour ceux qui souhaitent économiser leur Essence mais pas leurs nuyens. Il est important de signaler que les pertes en Essence se répercutent à la fois sur l'attribut Magie et sur l'attribut Résonance.
Les niveaux de vie de départ subissent également quelques retouches par rapport aux versions précédentes. Un personnage ne pourra avoir qu'un seul niveau de vie à un moment donné. Ce niveau de vie peut être prépayé plusieurs mois à l'avance, et il détermine le nombre de nuyen dont dispose le personnage au début du jeu.
Niveau de vie | Coût mensuel | Argent de départ |
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Rue | Gratuit | 1D6 x 10 |
Squat | 500 | 2D6 x 20 |
Bas | 2000 | 3D6 x 50 |
Moyen | 5000 | 4D6 x 100 |
Haut | 10000 | 4D6 x 500 |
Luxe | 100000 | 4D6 x 1000 |
Les personnages magiquement actifs peuvent dépenser des PC pour acheter des sorts (au prix de 3 PC le sort), des esprits (au prix de 1 PC par service à rendre) ou des objets magiques (au prix de 1 PC par point de puissance du focus). Les sorts n'ont plus de puissance affectée et leur nombre, à la création, ne peut excéder le double du niveau de la compétence la plus élevée entre Lancer de Sorts et Sorcellerie Rituelle. Les esprits liés au personnage à la création, dont le nombre ne peut excéder le Charisme du magicien, ont une Puissance égale à l'attribut Magie du personnage. Le nombre de service dus par un Esprit ne peut être plus élevé que la compétence Invocation du magicien. Les foci, qui doivent au préalable être achetés avec des nuyens, ne peuvent avoir une puissance totale supérieur à 5 fois l'attribut magie du personnage. Les Adeptes sont toujours limités à la seule utilisation des foci d'arme. Les pouvoirs d'adepte s'achètent avec des points de puissance, dont le nombre initial est égal à l'attribut Magie du personnage. Ces points de puissance peuvent être conservés s'ils ne sont pas dépensés à la création.
Les Technomanciens peuvent acheter des Formes Complexes (1 PC par point de puissance) et des Sprites (1 PC par tâche due). Le nombre maximum de Formes Complexes que peut acheter un personnage à la création est égal à deux fois sa Logique. Les Sprites ont un indice égal à l'attribut Résonance du Technomancien et leur nombre maximum est égal à son Charisme. Le nombre de service dus par un Sprite ne peut excéder la compétence Compiler du personnage.
Les contacts s'obtiennent également avec des PC. Un contact est dorénavant décrits avec deux caractéristiques : son Niveau de Relation et sa Loyauté. Ces deux caractéristiques sont notées de 1 à 6 et leur somme donne le nombre de PC à dépenser pour avoir le droit de considérer ce contact comme étant le vôtre.
Touche finale
Après avoir modifié tous les attributs/compétences qui devaient l'être suite à l'achat de cyberware/bioware/pouvoir, vous pouvez maintenant calculer le nombre de cases que comportent vos moniteurs de condition mentale et physique. Le premier en compte 8 + (Volonté/2, arrondi au supérieur) et le second en compte 8 + (Constitution/2, arrondi au supérieur).
Voilà tout ce dont vous aviez besoin pour la création, en terme de chiffre, de votre personnage Shadowrun 4.