In the Shadow of the Eclipse

Les Règles


Résumé des Règles de Création de Personnage


Cette nouvelle version de Shadowrun met un terme au système "par priorités" instauré dès la première édition et conservé jusqu'à la troisième. C'est un système à base de Points de Création qui est dorénavant utilisé, comme cela était proposé dans les suppléments du type Shadowrun Companion. Bien sûr, il est toujours possible de choisir l'un des 16 archétypes décrits dans le livre de base. Cependant, si vous souhaitez créer votre propre personnage, voici les règles à suivre.

Points de Création

Les Points de Création (PC) servent à augmenter les Attributs et les Compétences, à acquérir de l'équipement, à apprendre des sorts, etc. Les créateurs de la Quatrième Edition de Shadowrun proposent de créer des personnages à l'aide de 400 PC. Bien entendu, il est possible d'adapter ce chiffre en fonction du niveau de votre campagne (300 PC pour une campagne "street level", 500 PC pour une campagne de haut niveau).

Métatype

Pas de surprise pour les "races" jouables : Humains, Elfes, Nains, Orcs et Trolls. Les métavariantes du Companion (Drow, Minotaure, Oni, ...) n'ont pas été incluses dans la livre de base. Le choix de votre métatype va fixer la limite de vos attributs et vous donnera accès à certaines capacités spéciales. Choisir de jouer un humain ne coute aucun PC, ce qui n'est pas le cas des métahumains.

Attributs

Par rapport aux trois éditions précédentes, il y a du changement : les attributs sont maintenant au nombre de 8, contre 6 auparavant. Constitution, Force, Charisme et Volonté ont été conservés. La Rapidité a été subdivisée en Réaction et Agilité, tandis que Intuition et Logique ont remplacé Intellect. Les maxima raciaux sont donné dans le tableau suivant (après le "/"), alors que le chiffre entre parenthèses représente les maxima d'attributs modifiés par la magie ou la technologie. Pour un humain, tous les attributs sont compris entre 1 et 6, ne pourront jamais excéder 6 sans utilisation d'implants ou de sorcellerie, et ne dépasseront jamais 9 avec de telles modifications.

Les attributs sont donc tous à 1 par défaut. Augmenter de 1 point un attribut coute 10 PC, sauf le dernier point, qui demande 25 PC. Créer un humain avec 6 en Rapidité nécessite donc la dépense de 65 PC (4x10 pour passer de 1 à 5 puis 25 pour passer à 6).

Remarque importante : il n'est pas possible de dépenser plus de la moitié de ses PC pour ces 8 attributs. Pour un personnage humain créé avec 400 PC, cela correspond à avoir tous ses attributs à 3.5 (la moitié des attributs à 3, l'autre moitié à 4).


Table des attributs
PC Métatype Constitution Agilité Réaction Force Charisme Intelligence Logique Volonté Initiative
0 Humain 1/6(9) 1/6(9) 1/6(9) 1/6(9) 1/6(9) 1/6(9) 1/6(9) 1/6(9) 2/12(18)
20 Orc 4/9(13) 1/6(9) 1/6(9) 3/8(12) 1/5(7) 1/6(9) 1/5(7) 1/6(9) 2/12(18)
25 Nain 2/7(10) 1/6(9) 1/5(7) 3/8(12) 1/6(9) 1/6(9) 1/6(9) 2/7(10) 2/11(16)
30 Elfe 1/6(9) 2/7(10) 1/6(9) 1/6(9) 3/8(12) 1/6(9) 1/6(9) 1/6(9) 2/12(18)
40 Troll 5/10(15) 1/5(7) 1/6(9) 5/10(15) 1/4(6) 1/5(7) 1/5(7) 1/6(9) 2/11(16)

Capacités particulières

Attributs Spéciaux

Là encore, il y a du nouveau par rapport aux trois premières éditions. En plus de l'Essence, de la Magie et de l'Initiative, il y a maintenant deux nouveaux attributs : la Résonance, réservée aux Technomanciens, et l'Héroïsme (Edge en VO) qui remplace la Réserve de Karma.

Compétences

Dans cette nouvelle mouture, les compétences sont toujours classées en 3 catégories : compétences actives, de connaissances et de langues.


Groupes de compétences
Athletisme (Force)
Escalade
Acrobatie
Course
Natation
Electronique (Logique)
Informatique
Recherche de données
Hardware
Software
Vie en extérieur (Intuition généralement)
Orientation
Survie
Pistage
Biotechnologie (Logique généralement)
Cybertechnologie
Premiers soins
Médecine
Armes à feu (Agilité)
Armes automatiques
Armes d'épaule
Pistolets
Sorcellerie (Magie)
Contresort
Sorcellerie rituelle
Lancer de sorts
Combat rapproché (Agilité)
Armes blanches
Armes contendantes
Combat à mains nues
Influence (Charisme)
Baratin
Etiquette
Commandement
Négociation
Furtivité (Intuition généralement)
Déguisement
Infiltration
Jeux de mains
Discrétion
Conjuration (Magie)
Banissement
Lien
Invocation
Mécanique (Logique)
Aéronautique
Automobile
Industrielle
Nautique
Tâche (Résonance)
Compilation
Decompilation
Enregistrement
Codage (Logique)
Cybercombat
Guerre électronique
Piratage

Qualités et défauts

Dans Shadowrun 4, les personnages peuvent maintenant bénéficier des atouts et désavantages que l'on trouvait dans le Compagnon. Un personnage ne peut acheter pour plus de 35 PC de qualités, et réciproquement, il ne peut récupérer plus de 35 PC avec des défauts.


Atouts et Désavantages
AtoutsCoutDésavantagesCout
Adepte5 Dépendant5 à 30
Ambidextre5 Allergie5 à 20
Empathie avec les animaux10 Phare astral5
Aptitude10 Malchanceux20
Caméléon astral5 Blocage matriciel5
Ordinaire10 Peur du combat20
Codeur fou10 Poseur elfe5
Articulations souples5 Gremlins5 par niveau (maximum 20)
Attribut exceptionnel20 Incompétent5
Première impression5 Infirme20
Forte concentration10 Faible résistance à la douleur10
Du cran5 Poseur Orc5
Grande résistance à la douleur5 par niveau (maximum 15) Drogué5 ou 10
Terre natale10 Structure neurale sensible5 ou 10
Humain5 Système sensible15
Chanceux20 Vertige simsens10 ou 15
Magicien15 Sans-SIN5 ou 10
Résistance magique5 Fléau spirituel10
Mentor spirituel5 Grossier20
Lien diffus10 Inéduqué20
Adepte magicien10 Faible système immunitaire5
Endurci10
Immunité naturelle5 ou 15
Mémoire photographique10
Guérison rapide10
Résistance aux toxines/agents pathogènes5 ou 10
Affinité spirituelle10
Technomancien5
Solide10
Stoïcisme5 par niveau (maximum 15)

Ressources

Les ressources couvrent à la fois l'équipement standard (armes, munitions, vêtements, véhicules), les implants cybernétiques et biotechnologiques, les sorts/esprits/foci de magiciens, les formes complexes/sprites des technomanciens ainsi que les contacts.

Pour acquérir de l'équipement, il vous faut des nuyens. Chaque PC peut être converti en 5000 nuyens, jusqu'à un maximum de 250000 nuyens. Toutes les armes, munitions, matériel électronique et informatique, véhicule, matériel magique ... s'achètent avec ces nuyens. Quelques limites s'appliquent néanmoins. D'une part, il vous faut l'approbation du meneur de jeu, comme pour tout le reste d'ailleurs. D'autre part, l'indice de tout matériel acheté ne pourra dépasser 6 à la création de votre personnage, et la disponibilité de ce matériel ne devra pas excéder 12.

La cyberware et bioware vous coutent également en Essence. En quatrième édition, le BioIndex a donc disparu. Cependant, il faut comptabiliser le coût en Essence de vos implants cybernétiques et biotechnologiques séparément. La perte totale en Essence subie par votre personnage est égale à la somme du coût en Essence de l'un (le plus élevé) et de la moitié de l'autre (le plus faible). Ainsi, un personnage avec une perte d'Essence de 2.5 points due à la cybernétique et de 1.5 points due à la biotechnologie aura une Essence de 2.75 (6-2.5-1.5/2). L'Alphaware est disponible pour ceux qui souhaitent économiser leur Essence mais pas leurs nuyens. Il est important de signaler que les pertes en Essence se répercutent à la fois sur l'attribut Magie et sur l'attribut Résonance.

Les niveaux de vie de départ subissent également quelques retouches par rapport aux versions précédentes. Un personnage ne pourra avoir qu'un seul niveau de vie à un moment donné. Ce niveau de vie peut être prépayé plusieurs mois à l'avance, et il détermine le nombre de nuyen dont dispose le personnage au début du jeu.


Niveaux de vie et argent de départ
Niveau de vieCoût mensuelArgent de départ
RueGratuit1D6 x 10
Squat5002D6 x 20
Bas20003D6 x 50
Moyen50004D6 x 100
Haut100004D6 x 500
Luxe1000004D6 x 1000

Les personnages magiquement actifs peuvent dépenser des PC pour acheter des sorts (au prix de 3 PC le sort), des esprits (au prix de 1 PC par service à rendre) ou des objets magiques (au prix de 1 PC par point de puissance du focus). Les sorts n'ont plus de puissance affectée et leur nombre, à la création, ne peut excéder le double du niveau de la compétence la plus élevée entre Lancer de Sorts et Sorcellerie Rituelle. Les esprits liés au personnage à la création, dont le nombre ne peut excéder le Charisme du magicien, ont une Puissance égale à l'attribut Magie du personnage. Le nombre de service dus par un Esprit ne peut être plus élevé que la compétence Invocation du magicien. Les foci, qui doivent au préalable être achetés avec des nuyens, ne peuvent avoir une puissance totale supérieur à 5 fois l'attribut magie du personnage. Les Adeptes sont toujours limités à la seule utilisation des foci d'arme. Les pouvoirs d'adepte s'achètent avec des points de puissance, dont le nombre initial est égal à l'attribut Magie du personnage. Ces points de puissance peuvent être conservés s'ils ne sont pas dépensés à la création.

Les Technomanciens peuvent acheter des Formes Complexes (1 PC par point de puissance) et des Sprites (1 PC par tâche due). Le nombre maximum de Formes Complexes que peut acheter un personnage à la création est égal à deux fois sa Logique. Les Sprites ont un indice égal à l'attribut Résonance du Technomancien et leur nombre maximum est égal à son Charisme. Le nombre de service dus par un Sprite ne peut excéder la compétence Compiler du personnage.

Les contacts s'obtiennent également avec des PC. Un contact est dorénavant décrits avec deux caractéristiques : son Niveau de Relation et sa Loyauté. Ces deux caractéristiques sont notées de 1 à 6 et leur somme donne le nombre de PC à dépenser pour avoir le droit de considérer ce contact comme étant le vôtre.

Touche finale

Après avoir modifié tous les attributs/compétences qui devaient l'être suite à l'achat de cyberware/bioware/pouvoir, vous pouvez maintenant calculer le nombre de cases que comportent vos moniteurs de condition mentale et physique. Le premier en compte 8 + (Volonté/2, arrondi au supérieur) et le second en compte 8 + (Constitution/2, arrondi au supérieur).

Voilà tout ce dont vous aviez besoin pour la création, en terme de chiffre, de votre personnage Shadowrun 4.

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