In the Shadow of the Eclipse

Shadowrun


Les textes ci-dessous datent un peu. Je les réécrirais dès que possible. Merci pour votre compréhension (qu'est-ce que j'écris mal !).


En bref


Shadowrun est un jeu sorti en 1989, dont l'époque se situe dans un futur pas très lointain, dans les années 2050 puis 2060 pour la troisième édition. Pendant les cinquante ans qui nous séparent de cette période, de nombreux changements sont apparus : l'homme peut maintenant fusionner avec la machine, et cela de nombreuses manières. Il peut se faire remplacer ses membres, ses yeux ou ses oreilles par des composants électroniques et mécaniques lui conférant de nombreux avantages, comme celui de voir dans la nuit, d'entendre les hautes fréquences ou de pouvoir faire sortir des griffes métalliques du bout de ses doigts. Mais l'homme peut aussi se connecter directement à des objets conçus pour cela (véhicules, armes, ordinateurs) grâce à un interface de type neuromusculaire qui va améliorer les capacités de son bénéficiaire lorsqu'il se servira de l'objet en question. Ainsi, l'Internet est devenu une Matrice internationale, sur laquelle des millions de personnes travaillent chaque jour, mais seules certaines s'y connectent directement. Cette amélioration a été permise suite à la découverte d'un procédé de simulation sensorielle artificielle qui permet à un individu de ressentir ce qu'un autre a réellement vécu, ou ce qu'un programme cherche à lui faire vivre.
Mais un autre changement de taille s'est produit : la magie est réapparue, des êtres endormis depuis des milliers d'années se sont réveillés, tels que les dragons, mais aussi et surtout les elfes, les nains, les orks et les trolls. Pour ces quatres derniers, le réveil à été trè particulier : un jour vous étiez humain, le lendemain, vous pouviez vous réveillez avec des oreilles pointues, ou bien avoir grandi de plus d'un mètre et être recouvert de plaques osseusses ; vous pouviez également donner naissance à un enfant de ce type, un monstre pour certaines personnes de l'époque, mais en 2060, le racisme envers ces méta-humains est toujours aussi fort, comparable à celui qui existaient des décennies auparavant entre gens de couleur de peau différente. Au-delà de la réapparition de races mythiques et légendaires, la Magie, la vraie, pas celle qui vous faire sortir un lapin blanc de votre chapeau, mais celle qui vous fait projeter une boule de feu de plus de dix mètres de diamètre et invoquer des esprits, est à nouveau omniprésente. Attention, tout le monde n'a pas accès à la maîtrise de cet art, loin de là ! Mais rares sont ceux qui ne sont pas conscients de vivre dans un monde éveillé, quoique ...


Ma vision de ce jeu


La première fois que j'ai eu l'occasion de lire un manuel de Shadowrun, j'ai immédiatement accroché à ce qui pour moi est devenu un critère de sélection de jeu de rôles, de film, de bande-dessinée, etc : il s'agit de la coexistence de la magie et de la technologie, de la présence de race non-humaine aux côtés de la civilisation humaine telle que nous la connaissons, même si la plupart du temps, il est nécessaire de se projeter dans un futur plus ou moins lointain. C'est donc le cas de Shadowrun, mais aussi de Shaan, de Thoan pour les jeux de rôles, de Final Fantasy dans une certaine mesure pour les films, de Kookabura (par Crisse) ou Anachron (Cailleteau et Juron, Ed. Vents d'Ouest) pour les bandes-dessinées.
Shadowrun n'est pourtant pas ce que j'appelle un jeu trop exotique, contrairement à Shaan ou Thoan, et il est donc plus aisé d'adapter ou de créer des scénariis pour le monde de Shadowrun. Attention, Shadowrun n'est pas vide pour autant, bien au contraire ! La présence de la magie, la technologie hautement évoluée, mais également le pouvoir des mégacorporations offrent de très nombreuses pistes à exploiter. Les relations politiques ont été totalement bouleversées en 50 ans, et elles offrent des emplois très divers aux shadowrunners et donc autant de scénarii.
Cependant, au-delà de ce que j'appelerai les aventures de base, classiques, dont la majorité peuvent se dérouler dans la mégalopole de Seattle, il y a la possibilité de jouer des aventures dont la trame permettera à vos joueurs d'en apprendre d'avantage sur le monde éveillé dans lequel ils vivent. En effet, il existe de multiples intrigues qui concernent le réveil de notre monde, des intrigues qui permettront aux joueurs de découvrir certains des grands mystères qui donnent à ce jeu une dimension supérieure.


Troisième édition (dernière version française)


Shadowrun en est à sa troisième édition depuis 1989, et étant possesseur des trois manuels de base français, je dois dire que la dernière mouture est de loin la meilleure, encore heureux pourrait-on dire ! Pourquoi cette édition est-elle la meilleure ? Je vais vous donner mon avis.
Tout d'abord au niveau de la création de personnage, l'attribution de points de compétences réservés exclusivement aux connaissances et langues maîtrisées permet de donner plus de profondeur et de réalité aux shadowrunners que vos joueurs créeront. D'autres part, il es maintenant beaucoup plus facile de jouer un métahumain puisque les priorités, utilisées lors de la création, ont été nettement modifiées. En parlant des métahumains, il faut aussi signaler que les trolls et les nains ont perdu leur malus en volonté et en rapidité respectivement. Moi qui adore les non-humains, quel que soit le jeu, j'en suis ravi !
Au niveau des règles, la matrice a été revue entièrement, et cela en se basant sur Réalités Virtuelles 2.0, ce qui rend les personnages de deckers plus attrayants à mon goût. Pour les interfacés, c'est le Rigger 2 qui a servi pour refondre les règles, et il est maintenant possible d'utiliser des drones de surveillance et de combat pour ce genre de personnage. En ce qui concerne la magie enfin, le changement important que j'ai noté par rapport aux précédentes éditions, c'est que lors du lancement d'un sort, le magicien lance autant de dés qu'il a dans la compétence Sorcellerie, et non plus autant que la Puissance du sort, ce qui me semble beaucoup plus logique. à ce sujet, les sorts de combat ont été regroupés en famille, afin de diminuer leur nombre : le magicien choisi la famille et le code de dégâts à chaque lancement du sort, ce qui est tout de même plus pratique.
Voilà pour le fond, passons à la forme ...

Pour commencer, la couverture a été changée par rapport aux deux précédentes éditions, et même si c'est un détail pour certains, je pense que cela donne un plus à cette troisième édition. Tout comme les dessins intérieurs, surtout ceux des archétypes, qui ont été totalement revus, suite aux changements de règles de création de personnages. Je tiens là à féliciter les dessinateurs dont je me suis permis de présenter certaines œuvres dans les pages de mon site. On peut encore apprécier le look des pages intérieures, dont l'en-tête au style futuriste, ressemble à une sorte de lecteur électronique de fichier, ce qui rend la lecture plus agréable. Enfin, il faut noter que la version française bénéficie d'une couverture rigide, contrairement à la version originale.
Voilà tout ce que j'avais a dire sur cette troisième édition dont le prix est exactement le même que celui de la précédente : 249 francs français.


Quatrième édition (disponible seulement en version originale)


Voir ici

Pour les mentions légales : voir dans le menu sur la gauche ou cliquer ici.
Pour m'envoyer un mail : cliquez ici.
Pour laisser un message sur le site : cliquez ici.