L'Affranchi
Un Esthète peut développer une attirance contre-nature pour le monde qu'il aide à construire en Rêvant. Il peut alors décider de quitter son poste sacré pour assouvir sa Passion. L'Esthète renégat devient un Affranchi.
Cycle de vie
La vie d'un Affranchi peut être divisée en trois stades que je présente brièvement ici. Je détaille ces trois stades plus bas.
- La Bête : à son arrivée dans le Royaume de Chair, l'Affranchi est complètement dépassé par sa faim et doit chasser pour survivre.
- L'Étranger : une fois sa faim rassasiée, l'Affranchi est libre d'assouvir les Passions qui l'ont amené dans le Royaume de Chair.
- L'Architecte : lorsqu'il arrive à voir au-delà de ses Passions, l'Affranchi commence à développer des ambitions sur le long terme.
Aversions
Les Aversions sont les peurs irrationnelles de l'Affranchi. Elles peuvent être de natures et d'intensités différentes. L'Aversion pour les Clés de l'Humanité est très courante. Celle pour le Sang l'est également, surtout chez les plus dangereux des Affranchis.
Fétiches et Passions
La Passion la plus forte d'un Affranchi est celle qu'il éprouve pour la Chair. D'autres Passions, secondaires et ésotériques, le guident également. Tout Affranchi en a au moins 1, et jusqu'à 3 pour un Architecte. Les 7 pêchés capitaux sont une bonne base de réflexion.
Idiosyncrasie
Quel que soit le temps passé dans le Royaume de Chair, l'Affranchi conseve un côté "à part", une particularité dans ses manières. L'Idiosyncrasie est souvent liée à la communication (défaut de prononciation). Elle peut également être comportementale (Bête et Étranger mangent souvent comme des animaux).
La Bête
Ce stade commence à l'arrivée de l'Affranchi dans le Royaume de Chair et s'achève lorsqu'il contrôle sa faim (3 à 10 jours généralement, rarement plus d'un mois).
L'Enveloppe
La Bête n'a pas les compétences nécessaires pour créer sa propre Enveloppe ou choisir son Hôte. Elle cherchera donc rapidement un adulte en bonne santé et s'en satisfera. L'âme du sujet est détruite au cours du processus.
L'Hôte de la Bête est peu à peu détruit (1 point de Vitalité tous les 1D6 jours). Ce processus de Flétrissement est inévitable. Physiquement, l'Hôte semble malade (pâleur, regard étrange). Cet état est parfois appelé "le Masque Blême". Dans un stade avancé, l'Enveloppe ressemble à celle d'un lépreux. Lorsque la moitié des points de Vitalité ont été perdus, la Chair commencent à se désagréger : la peau pêle, les extrémités flétrissent et meurent.
Si l'Hôte en vient à mourir, l'Affranchi doit manifester son Avatar. La Bête perd alors 1 point de Vitalité tous les 1D6 heures.
Toucher Vampirique
La Bête peut tirer l'Essence de la Chair des Mortels. Un simple contact physique est requis pour prélever 1 point de Vitalité tous les 3 rounds. La victime peut y laisser la vie à moins que la Bête ne soit rassasiée avant. Le cas échéant, la victime est obligée de se reposer pleinement pour récupérer 1 point de Vitalité tous les 3 jours. Le moral peut bien entenud modifier ce ryhtme de récupération. Les victimes gardent souvent un lien avec la Bête (rêves). Ces visions peuvent éventuellement aider les Traqueurs. Elles cessent à la mort de la Bête.
Alliés
Même lorsque la Faim est contrôlée, la Bête ne décide que rarement de faire appel à autrui pour l'aider.
Personnalité
La Bête est désespérée et sauvage. Elle ne se repose que sur son instinct. Son seul but est de se nourrir. Les autres Passions sont toutes secondaires. Seules les périodes pendant lesquelles la Bête est repue lui permettent de temporairement regagner ses esprits. Si l'Hôte était d'une forte volonté, il peut subsister certains de ses souvenirs. La personnalité de la victime peut alors ressurgir lors des moments de lucidité.
Avatar
L'Avatar de la Bête personnifie la Faim : un animal, un monstre, un aspect vraiment choquant.