Résumé des règles
Puisque les régles de The Whispering Vault me semblent pour le moins originales, je me permets d'en faire un rapide résumé.Résoudre une action
Toute action dont le résultat paraît incertain requiert un Jet de Dés (à 6 faces). Le nombre de dés lancés est fixé par l'Attribut dont dépend l'action.
Le résultat du Jet de Dés est donné par le plus grand total associant des Dés de valeur identique.
Si une compétence est associée à l'action, son bonus est ajouté au résultat du Jet de Dés.
Le Seuil à atteindre peut être l'Attribut d'un personnage non joueur ou une difficulté fixée par la situation (routine=8, facile=10, très difficile=18). Dans le premier cas, des modificateurs peuvent s'appliquer en fonction des circonstances (routine=-4, très difficile=+5).
Si un Traqueur rate une action, il peut dépenser 1 point de Karma pour relancer autant de dés qu'il le souhaite. Cela ne doit être permis que pour des actions qui requièrent la faveur des Pouvoirs Primaux.
Résoudre un combat
Un aspect important du jeu, pendant les phases de combat, est de pousser les joueurs à décrire leurs actions en terme plus élaborés que "je frappe" ou "j'esquive". De plus, un combat de Whispering Vault doit être rapide et brutal. Enfin, il est important de toujours garder à l'esprit que les Traqueurs se battent la plupart du temps avec leur Enveloppe et qu'ils sont très souvent limités au combat rapproché. La Discipline Morphe permet de créer beaucoup de variantes.
Un Round de combat peut durer quelques secondes ou plusieurs minutes. Dans tous les cas, on le résoudra de la mnière suivante :
- Initiative : chaque Traqueur impliqué dans le combat réalise un Jet de Dextérité. Les personnages non-joueurs ont une initiative fixe. Le personnage avec la plus haute initiative commence le round. En cas d'égalité, les personnages joueurs ont priorité. Celui avec le meilleur Attribut de Perspicacité agit en premier.
- Actions : au cours de chaque Round, tous les personnages impliqués ont droit à une Action Mineure et une Action Majeure. Une Action est Majeure si elle requiert la totale concentration du personnage (attaquer, évoquer un Serviteur, utiliser la plupart des Disciplines). Dans les autres cas, elle est Mineure (parler, laisser tomber un objet, se déplacer sur une courte distance).
- Attaquer et Défendre : en combat, tous les Jets de Dés sont résolus par les joueurs. Pour Attaquer, le joueur réalise un Jet de Dextérité associé à la Compétence Attaquer. Le Seuil à atteindre est égal à l'Attribut Défense de l'adversaire. Pour Défendre, le joueur réalise un Jet de Dextérité associé à la Compétence Défendre. Le Seuil à atteindre est égal à l'Attribut Attaque de l'adversaire. Dans les deux cas, il est possible d'appliquer des modificateurs de circonstances. Cependant, il est important de garder à l'esprit que les Traqueurs sont des êtres surnaturels capables de faire des choses impossibles pour la plupart des Mortels.
- Dommages : une Attaque réussie provoque des dégâts. Un Jet de Dommages ne se résout pas comme un Jet de Réussite standard. Le nombre de dés lancé est égal à la Caractéristique Force du Traqueur ou l'Attribut Dommage de l'adversaire. C'est le total des dés qui constitue la quantité de dégâts infligés. Cependant, en fonction des adversaires, tous les dés ne sont pas comptabilisés : seuls les dés dont la valeur est inférieure ou égale à un Seuil de Dommages comptent. Ainsi, lorsqu'un Mortel attaque un créature d'Essence (Ombre, Affranchi, Traqueur sans Masque), les 6 ne comptent pas. Des personnages démoralisés et terrifiés ont un Seuil de Dommages réduit de 1 point tandis que des personnages inspirés, entraînés ou en groupe auront un Seuil de Dommages augmenté de 1 point.
Enfin, comme l'intention derrière une attaque est plus importante que l'attaque elle-même, une attaque à distance sera moins efficace car moins dirigée, plus impersonnelle. Il s'agit de la Loi de Proximité. Le Seuil de Dommage d'une attaque à distance réalisée par, ou à l'encontre d'une Créature d'Essence est réduit de 1 point. Seule l'utilisation d'une arme de Mortels par un Traqueur lui permet de passer outre la Loi de Proximité.
Afin de savoir combien de Points de Vitalité sont perdus par la victime, il suffit de diviser le total des Dommages par sa Caractéristique Résistance. Le résultat doit être arrondi à l'entier inférieur.
Dans The Whispering Vault, les Créatures sont de natures très variées. Tuer ou éliminer un adversaire dépend donc de sa nature.
- Ombre Éveillée : elle abandonne sa forme physique lorsqu'elle perd son dernier point de Vitalité. Elle retourne alors dans l'Entremonde. Lorsque l'Ombre a été éveillée par un Affranchi (il s'agit alors d'un Minion), ce dernier peut lui fournir une Enveloppe. Celle-ci est détruite la première fois qu'elle prend des Dommages. Une Ombre Éveillée se régénère rapidement, au rythme de 1 point de Vitalité par heure de repos.
- Ombre : une Ombre non éveillée ne peut être attaquée que par des créatures d'Essence. Le Seuil de Dommage concernant les attaques réalisées par, ou à l'encontre d'une Ombre est réduit de 1 point. Une Ombre meurt lorsqu'elle perd son dernier point de Vitalité. Si elle ne meurt pas, elle récupère ses points de Vitalité au rythme de Résistance points par heure de repos.
- Mortel : il perd conscience lorsqu'il perd son dernier point de Vitalité. Les points de Dommages suséquents sont retirés de sa Résistance. Il meurt lorsqu'il perd son dernier Point de Résistance.