La Traque
L'Appel
L'Appel est l'action qui permet aux Traqueurs de franchir la Faille afin de venir en aide à un Mortel, le Supplicant. L'Appel peut prendre de nombreuse forme. Chaque Appel est unique et fait référence à un/des Être(s) surnaturel(s). L'Appel n'a aucun pouvoir sur le Traqueur qui l'entend.
Le Supplicant est à l'origine de l'Appel. L'Appel doit résonner dans l'esprit d'un Traqueur, choisi "au hasard" à chaque nouvelle Traque.
Si le Supplicant est Illuminé et a conscience de son appel, les Traqueurs apparaîtront en sa présence. Dans les autres cas, ils apparaîtront à proximité et le Supplicant sera généralement la première personne qu'ils rencontreront.
Le Supplicant a connaissance de l'Enigme mais il ne sait pas pour autant de quoi il s'agit exactement.
Les Traqueurs ne peuvent agir directement contre le Supplicant au risque de transgresser l'Interdit.
Réunion du Cercle
Le Navigateur
Le Navigateur est une Ombre dont le principal pouvoir est de suivre l'Appel du Supplicant jusqu'à sa source dans le Royaume de Chair, en partant du Royaume d'Essence.
Le rituel d'évocation d'un Navigateur est connu de tous les Traqueurs et ne prend que quelques minutes. Il peut être réalisé dans les deux Royaumes et ne nécessite aucun Jet de dés. Le Navigateur arrive dans l'heure.
Un Navigateur ressemble habituellement à un gigantesque ver, dont la bouche atteind 30 mètres et le corps paraît infini. Un Navigateur est un pont entre les deux Royaumes. Les Traqueurs voyagent à travers lui, sur le Chemin Sinueux. Ce Chemin mène toujours à la sortie. À mi-chemin, les Traqueurs font face au Gardien et à la Barrière (voir plus bas).
Certains Navigateurs, appelés Anciens, développent une forme d'intelligence humaine et possèdent une personnalité propre. Les Anciens voient les Traqueurs comme des companions de route sur leur voyage à travers les temps et l'espace. Ils peuvent faire accompagner les Traqueurs d'un Guide qu'ils manifestent en eux, tel une voix intérieure.
Le Guide sera toujours agréable envers les Traqueurs. Certains Guides peuvent suivre les Traqueurs dans le Royaume de Chair. Les Guides les plus anciens sont même capables de posséder un Mortel.
Les Anciens possèdent cependant un désavantage : ils se font parasiter par des créatures qui peuvent constituer une menace pour les Traqueurs.
Le Gardien et la Barrière
À mi-chemin de leur parcours entre les deux Royaumes, les Traqueurs font face au Gardien et à la Barrière. La Barrière empêche tout passage entre les deux mondes et peut prendre beaucoup de forme différentes. Elle est cependant toujours infranchissable.
Le Gardien est une création des Pouvoirs Primaux. Il maintient la Barrière. Son Rôle est d'empêcher le passage à travers l'Entremonde.
Le Gardien peut prendre de nombreuses formes mais il est très souvent imposant et massif. Il a pour consigne de laisser passer les Traqueurs mais est très têtu.
Pour passer, les Traqueurs doivent lui faire comprendre qu'ils sont ceux qu'ils prétendre être. Ils doivent convaincre le Gardien avec confiance et autorité, voire force.
L'Enveloppe de Chair
Au moment d'entrer dans le Royaume de Chair, les Tisserands créent une Enveloppe pour l'Avatar de chaque Traqueur. Cette enveloppe peut être différente à chaque fois que le Traqueur pénètre dans son Royaume d'origine. Cependant, l'Enveloppe sera toujours en accord avec l'Avatar et trahira donc l'appartenance du Traqueur au Royaume d'Essence.
L'Énigme
L'Énigme est le défaut, naturel ou non, qui affecte le Rêve et que les Traqueurs doivent résoudre - ou réparer. Le plus souvent, l'Énigme est due à l'arrivée d'un Esthète Affranchi. D'autres origines sont possibles parmi lesquelles : la magie mortelle (manipulation du Rêve) ou une expérience scientifique (à la limite des connaissances humaines).
Tant que l'Énigme n'est pas résolue, la Corruption s'étend, avec le temps, l'utilisation de la Magie, les Actions de l'Affranchi, le nombre de Mortels Illuminés ... Cette altération graduelle de la réalité se manifeste sous la forme d'Anomalies. La plupart des phénomènes surnaturels sont en fait des Anomalies. Il s'agit d'éxagérations et/ou de simplifications : le petit devient minuscule, le grand devient gigantesque, la nuit devient encore plus sombre ... Une "bonne" Anomalie est plus bizarre qu'étrange. L'étrange, c'est bien, le bizarre, c'est encore mieux ! D'une manière générale, la Corruption reflète la nature de l'Affranchi qui en est à l'origine.
Une zone Corrompue par l'Énigme s'isole à la fois de la Chair et de l'Essence. Les évènements qui s'y produisent, sous l'influence de l'Énigme, ne font plus partie du Rêve. Ils ne sont donc pas protégés par l'Interdit et le Voile les dissimulera aux yeux de ceux en dehors de son influence. Ainsi, au point culminant de la Traque, qui se déroule logiquement au sein de la zone Corrompue, les Traqueurs sont bien plus libres et moins punis par l'Interdit. Cette zone doit paraître clairement distincte du Royaume de Chair. Bien entendu, pour les Mortels qui vivent au sein de la zone de Corruption, tout est parfaitement normal.
La Corruption s'étend sur une zone grossièrement circulaire dont l'épicentre est l'endroit où l'Énigme prend forme physique. Cette représentation matérielle de l'Énigme s'appelle le Focus. Il peut s'agir de n'importe quoi, mais le Focus est souvent un élément naturel avec un aspect perverti (par exemple : une rivière coulant à contre-sens). Dans le cas d'un objet qui peut être transporté, il est Interdit aux Traqueurs de le déplacer. Localiser le Focus n'est possible que pour les Traqueurs, soit en s'aidant des Anomalies, soit en s'aidant de l'Essence. L'examen du Focus permet généralement d'obtenir des informations au sujet de l'Énigme, sous la forme de visions. L'Affranchi saura immédiatement qu'il est traqué si le Focus est examiné plus d'un instant. Habituellement, l'Affranchi reste au sein même de la zone de Corruption, à proximité du Focus, afin de mieux le défendre. De plus, le Rêve a tendance à le mettre mal à l'aise.
Afin de résoudre l'Énigme et réparer le Rêve, les Traqueurs doivent, le cas échéant, lier l'Affranchi qui en est à l'origine, puis, dans tous les cas, s'occuper du Focus.
Lier l'Affranchi
L'Affranchi qui est à l'origine de l'Énigme doit être lié avant que les Traqueurs puissent s'occuper du Focus. Tout d'abord, son Enveloppe doit être détruite, afin qu'il manifeste son Avatar.
L'action de Lier un Affranchi requiert une concentration absolue. Une fois Lié, l'Affranchi perd toute forme et s'effondre en une sphère brillante dont la taille dépend de sa puissance : l'Orbe Radiant. L'Orbe n'est visible que des êtres Sensibles. Lorsque l'Affranchi est Lié, un Traqueur peut communiquer avec lui s'il dépense 1 point de Karma.
L'Orbe Radiant doit normalement être jeté dans le Caveau. Il s'agit d'un trou sans fond, gardée par la Porte de l'Abbé Noir, porte aux mille serrures que seule une Clé de l'Humanité peut ouvrir.
Le Retour
Une fois l'Affranchi Lié et l'Énigme résolue, les Traqueurs retournent dans le Royaume d'Essence à l'aide d'un Navigateur.
Le Rêve étant vivant, le Royaume de Chair récupèrera de ses blessures en une année, une fois l'Énigme résolue. Si les blessures étaient trop importantes, la région Corrompue est isolée du Royaume de Chair et devient un Monde de l'Ombre.