Règles
Résumé des Règles de Création de Personnage
Attributs de l'Avatar
Chaque Avatar dispose de 22 points à répartir parmi 4 attributs : Conscience, Perspicacité, Présence et Volonté.
- Conscience : interprétation des stimuli naturels et surnaturels
- Perspicacité : compréhension intuitive de la vraie nature des choses
- Présence : force de personnalité et influence sur les autres
- Volonté : force d'esprit, détermination et self-control
Chaque Attribut donne des points à dépenser pour les Disciplines, les Serviteurs, les Compétences et les Caractéristiques du Corps.
- Conscience : nombre de Disciplines
- Perspicacité : points de Compétences
- Présence : nombre de Serviteurs
- Volonté : points de Caractéristiques pour le Corps
Enfin, un test sera requis pour certaines Compétences ou Disciplines, faisant appel à l'un des Attributs. Le tableau suivant en fait le bilan.
Attributs | Disciplines | Compétences |
---|---|---|
Conscience | Téléporter | Résoudre, Perception, Sensibilité, Discrétion |
Perspicacité | Conjurer, Extraire, Pressentir, Morphe | Déduction, Histoire, Occultisme |
Présence | Dominer, Terrifier | Banir, Lier, Charmer, Evoquer, Intimider, Masquer |
Volonté | Désintégrer, Dissiper, Protéger | - |
Disciplines
Les Disciplines sont en quelque sorte les pouvoirs surnaturels des personnages. Chaque joueur dispose d'un nombre de point de Discipline égal à son Attribut Conscience. Une Discipline est connue si le joueur dépense 1 point de Discipline. Une Discipline est maîtrisée si le joueur dépense 2 points de Discipline. Une Discipline maîtrisée permet au personnage d'agir plus librement et de produire des effets plus importants.
L'utilisation d'une Discipline est un simple acte de volonté de la part du personnage. Il s'agit presque systématiquement d'une Action Majeure. L'utilisation d'une Discipline peut parfois coûter un point de Vitalité.
Les "effets spéciaux" liés à l'utilisation d'une Discipline doivent être en accord avec le thème de l'Avatar. Si ce dernier maîtrise une Discipline, il peut inventer de nouvelles applications, que l'on nomme Inspirations, en échange d'une dépense de point(s) de Karma.
Discipline | Effets | Jet requis |
---|---|---|
Conjurer | Créer de petits objets | Perspicacité |
Conjurer (m) | Créer plusieurs petits objets ou un seul gros | |
Extraire | Lire l'esprit d'un Mortel | Perspicacité |
Extraire (m) | Parler avec un Mort récent | |
Désintégrer | Détruire de petits objets par le toucher | Volonté |
Désintégrer (m) | Détruire des objets par la vue | |
Dissiper | Passer au travers d'obstacles physiques | Volonté |
Dissiper (m) | Idem avec un gros objet ou accompagné | |
Dominer | Se faire obéir d'un Mortel | Présence |
Dominer (m) | Se faire obéir d'un Minion | |
Pressentir | Vision instinctive de l'avenir proche | Perspicacité |
Pressentir (m) | Visions de l'avenir | |
Frénésie | Deux attaques en mêlée | - |
Frénésie (m) | Trois attaques en mêlées | |
Morphe | Changer l'aspect du Corps, tout en restant monstrueux | Perspicacité |
Morphe (m) | Changer rapidement de Corps, y compris forme humaine | |
Attaque à distance | - | |
(m) | Idem avec plus de puissance et sans lever le Voile automatiquement | |
Sauvagerie | Générer une arme en accord avec le Corps | - |
Sauvagerie (m) | Idem avec plus de puissance et sans lever le Voile automatiquement | |
Terrifier | Faire peur à un mortel | Présence |
Terrifier (m) | Faire peur à un groupe de mortels | |
Téléporter | Se déplacer instantanément à portée de vue | Conscience |
Téléporter (m) | Idem avec un gros objet ou accompagné | |
Protéger | Protéger son Corps des armes Mortelles | Volonté |
Protéger (m) | Idem y compris contre les armes surnaturels (sauf de l'Affranchi) | |
Tisser | Réparer les dommages reçus par le Corps | - |
Tisser (m) | Idem y compris pour le Corps d'un autre | |
Chuchotter | Parler dans l'esprit d'un autre | - |
Chuchotter (m) | Etablir un dialogue avec un autre |
Serviteurs
Les Serviteurs sont les créatures que peuvent invoquer les personnages. Chaque joueur dispose d'un nombre de point de Serviteur égal à son Attribut Perspicacité. Un Serviteur est connu si le joueur dépense 1 point de Serviteurs. Un Serviteur est maîtrisé si le joueur dépense 2 points de Serviteur. L'évocation d'un Serviteur est une Action Ardue et coûte 1 point de Vitalité. Un Serviteur maîtrisé permet au personnage de ne dépenser 1 point de Vitalité que si l'évocation est ratée.
Serviteurs | Pouvoirs |
---|---|
Chronovores | Ralentit les Mortels et les Minions |
Hydrophiles | Absorbe l'humidité de l'air |
Dévoreurs | Détruit la matière non-vivante |
Horreurs | Effraie un groupe de mortels |
Fureteurs | Cherche un objet décrit par le Traqueur |
Nuées | Réduit les dégâts |
Glamours | Hypnotise les Mortels |
Translucides | Rend les objets physiques transparents |
Gremlins | Détériore les objets électriques |
Véroles | Affaiblit les défenses des Ombres |
Martyrs | Absorbent les pertes de Vitalité |
Négateurs | Efface les traces d'Essence |
Ténèbres | Crée une zone d'ombre |
Ecorcheurs | Retire l'Enveloppe des Minions |
Pestes | Rend malade les Mortels |
Rafales | Attaque à tout va |
Fileurs | Ralentit les Mortels et les Minions |
Pisteurs | Trouve la créature d'Essence la plus proche |
Vampires | Accroît les dommage causés aux Mortels ou à l'Enveloppe de l'Affranchi |
Videurs | Absorbe l'énergie |
Compétences
Un personnage connaît toutes les compétences inscrites sur sa feuille. Il lui est possible d'en maîtriser certaines davantage grâce à des points de bonus. La détermination des bonus de compétences se fait en trois étapes :
- Trois Compétences Primaires reçoivent un bonus de +4
- Un nombre de compétences égal à l'Attribut Perspicacité reçoit un bonus de +2
- Un nombre de points égal à l'Attribut Perspicacité peut être réparti à la guise du joueur, tant qu'aucun bonus de dépasse +6
Il est possible de demander à chaque joueur de dépenser au moins 1 point dans une Compétence liée à son passé, en tant que Mortel. Cette Compétence ne fait bien entendu pas partie des Compétences de Traqueur.
Les Compétences sont classées en 4 catégories, suivant la Caractéristique de l'Enveloppe ou l'Attribut de l'Avatar auquel elles sont liées.
- Dextérité : Attaque, Défense
- Présence : Banir, Lier, Charmer, Evoquer, Intimider, Masquer
- Perspicacité : Déduction, Histoire, Occultisme
- Conscience : Résoudre, Perception, Sensibilité, Discrétion
Caractéristiques
L'Avatar du personnage aura une Enveloppe pour pénétrer dans le Royaume de Chair. Ce sont les Tisserands qui le lui fabriqueront. Le Corps possède 3 Caractéristiques : Dextérité, Résistance et Force. Le score de base de chacune de ces Caractéristiques est de 3. Chaque fois que le personnage se rend dans le Royaume de Chair, il répartit autant de points que son Attribut Volonté lui permet parmi ces 3 Caractéristiques.
Les Clés
Les 5 Clés que porte chaque Traqueur symbolisent à la fois son autorité et son humanité passée. Même dans le Royaume d'Essence, elles sont rattachées à la Chair. Ces Clés peuvent représenter une Vertue, un Vice ou un Souvenir du personnage. Il est conseillé de prendre la Compassion comme cinquième Clé.
La touche de fin
La Vitalité du personnage est, au début de chaque Traque, égale à deux fois son Attribut Volonté.
Le Karma d'un personnage débutant est de 5 points.