In the Shadow of the Eclipse

Règles


Résumé des Règles de Création de Personnage


Attributs de l'Avatar

Chaque Avatar dispose de 22 points à répartir parmi 4 attributs : Conscience, Perspicacité, Présence et Volonté.

Chaque Attribut donne des points à dépenser pour les Disciplines, les Serviteurs, les Compétences et les Caractéristiques du Corps.

Enfin, un test sera requis pour certaines Compétences ou Disciplines, faisant appel à l'un des Attributs. Le tableau suivant en fait le bilan.


Disciplines et Compétences nécessitant un test d'Attribut
AttributsDisciplinesCompétences
ConscienceTéléporterRésoudre, Perception, Sensibilité, Discrétion
PerspicacitéConjurer, Extraire, Pressentir, MorpheDéduction, Histoire, Occultisme
PrésenceDominer, TerrifierBanir, Lier, Charmer, Evoquer, Intimider, Masquer
VolontéDésintégrer, Dissiper, Protéger-

Disciplines

Les Disciplines sont en quelque sorte les pouvoirs surnaturels des personnages. Chaque joueur dispose d'un nombre de point de Discipline égal à son Attribut Conscience. Une Discipline est connue si le joueur dépense 1 point de Discipline. Une Discipline est maîtrisée si le joueur dépense 2 points de Discipline. Une Discipline maîtrisée permet au personnage d'agir plus librement et de produire des effets plus importants.

L'utilisation d'une Discipline est un simple acte de volonté de la part du personnage. Il s'agit presque systématiquement d'une Action Majeure. L'utilisation d'une Discipline peut parfois coûter un point de Vitalité.

Les "effets spéciaux" liés à l'utilisation d'une Discipline doivent être en accord avec le thème de l'Avatar. Si ce dernier maîtrise une Discipline, il peut inventer de nouvelles applications, que l'on nomme Inspirations, en échange d'une dépense de point(s) de Karma.


Disciplines et leurs effets
DisciplineEffetsJet requis
ConjurerCréer de petits objetsPerspicacité
Conjurer (m)Créer plusieurs petits objets ou un seul gros
ExtraireLire l'esprit d'un MortelPerspicacité
Extraire (m)Parler avec un Mort récent
DésintégrerDétruire de petits objets par le toucherVolonté
Désintégrer (m)Détruire des objets par la vue
DissiperPasser au travers d'obstacles physiquesVolonté
Dissiper (m)Idem avec un gros objet ou accompagné
DominerSe faire obéir d'un MortelPrésence
Dominer (m)Se faire obéir d'un Minion
PressentirVision instinctive de l'avenir prochePerspicacité
Pressentir (m)Visions de l'avenir
FrénésieDeux attaques en mêlée-
Frénésie (m)Trois attaques en mêlées
MorpheChanger l'aspect du Corps, tout en restant monstrueuxPerspicacité
Morphe (m)Changer rapidement de Corps, y compris forme humaine
Attaque à distance-
(m)Idem avec plus de puissance et sans lever le Voile automatiquement
SauvagerieGénérer une arme en accord avec le Corps-
Sauvagerie (m)Idem avec plus de puissance et sans lever le Voile automatiquement
TerrifierFaire peur à un mortelPrésence
Terrifier (m)Faire peur à un groupe de mortels
TéléporterSe déplacer instantanément à portée de vueConscience
Téléporter (m)Idem avec un gros objet ou accompagné
ProtégerProtéger son Corps des armes MortellesVolonté
Protéger (m)Idem y compris contre les armes surnaturels (sauf de l'Affranchi)
TisserRéparer les dommages reçus par le Corps-
Tisser (m)Idem y compris pour le Corps d'un autre
ChuchotterParler dans l'esprit d'un autre-
Chuchotter (m)Etablir un dialogue avec un autre

Serviteurs

Les Serviteurs sont les créatures que peuvent invoquer les personnages. Chaque joueur dispose d'un nombre de point de Serviteur égal à son Attribut Perspicacité. Un Serviteur est connu si le joueur dépense 1 point de Serviteurs. Un Serviteur est maîtrisé si le joueur dépense 2 points de Serviteur. L'évocation d'un Serviteur est une Action Ardue et coûte 1 point de Vitalité. Un Serviteur maîtrisé permet au personnage de ne dépenser 1 point de Vitalité que si l'évocation est ratée.

Pouvoirs des Serviteurs
ServiteursPouvoirs
ChronovoresRalentit les Mortels et les Minions
HydrophilesAbsorbe l'humidité de l'air
DévoreursDétruit la matière non-vivante
HorreursEffraie un groupe de mortels
FureteursCherche un objet décrit par le Traqueur
NuéesRéduit les dégâts
GlamoursHypnotise les Mortels
TranslucidesRend les objets physiques transparents
GremlinsDétériore les objets électriques
VérolesAffaiblit les défenses des Ombres
MartyrsAbsorbent les pertes de Vitalité
NégateursEfface les traces d'Essence
TénèbresCrée une zone d'ombre
EcorcheursRetire l'Enveloppe des Minions
PestesRend malade les Mortels
RafalesAttaque à tout va
FileursRalentit les Mortels et les Minions
PisteursTrouve la créature d'Essence la plus proche
VampiresAccroît les dommage causés aux Mortels ou à l'Enveloppe de l'Affranchi
VideursAbsorbe l'énergie

Compétences

Un personnage connaît toutes les compétences inscrites sur sa feuille. Il lui est possible d'en maîtriser certaines davantage grâce à des points de bonus. La détermination des bonus de compétences se fait en trois étapes :

  1. Trois Compétences Primaires reçoivent un bonus de +4
  2. Un nombre de compétences égal à l'Attribut Perspicacité reçoit un bonus de +2
  3. Un nombre de points égal à l'Attribut Perspicacité peut être réparti à la guise du joueur, tant qu'aucun bonus de dépasse +6

Il est possible de demander à chaque joueur de dépenser au moins 1 point dans une Compétence liée à son passé, en tant que Mortel. Cette Compétence ne fait bien entendu pas partie des Compétences de Traqueur.

Les Compétences sont classées en 4 catégories, suivant la Caractéristique de l'Enveloppe ou l'Attribut de l'Avatar auquel elles sont liées.


Caractéristiques

L'Avatar du personnage aura une Enveloppe pour pénétrer dans le Royaume de Chair. Ce sont les Tisserands qui le lui fabriqueront. Le Corps possède 3 Caractéristiques : Dextérité, Résistance et Force. Le score de base de chacune de ces Caractéristiques est de 3. Chaque fois que le personnage se rend dans le Royaume de Chair, il répartit autant de points que son Attribut Volonté lui permet parmi ces 3 Caractéristiques.


Les Clés

Les 5 Clés que porte chaque Traqueur symbolisent à la fois son autorité et son humanité passée. Même dans le Royaume d'Essence, elles sont rattachées à la Chair. Ces Clés peuvent représenter une Vertue, un Vice ou un Souvenir du personnage. Il est conseillé de prendre la Compassion comme cinquième Clé.


La touche de fin

La Vitalité du personnage est, au début de chaque Traque, égale à deux fois son Attribut Volonté.

Le Karma d'un personnage débutant est de 5 points.

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